Hunt Showdown от Crytek
Создана: 29 Мая 2019 Срд 17:44:31.
Раздел: "Компьютерные игры"
Сообщений в теме: 12, просмотров: 31245
-
Обалденный зомбо-шутер в стилистике Дикого Запада. Монстры, арсенал, звуковое оформление - всё на высоте. Но самая главная изюминка этой игры - это онлайновые стычки с другими охотниками за трофеями. В память врезается буквально каждая перестрелка. Море драйва и эмоций гарантировано.
Неудачная охота в ночи. Новые зомби-иммоляторы крайне свирепы.
-
-
-
-
-
-
-
-
uberdost писал(а) : мне уже полюбились темы про игры, так как прям все в точку, те игры в которые я играл или планирую играть появляются у нас на форуме в обсуждениях:) вопрос к автору темы - сингл плеер присутствует?
Присутствует. Можно спокойно играть в одного. Вот пример забега в одиночку.
Но суть этой игры в шикарных перестрелках с другими игроками. Это прежде всего онлайновый шутер. Мобы и лут тут только в качестве приятного приложения. -
-
-
Hunt: showdown. Загнивающий Дикий Запад на вашем ПК
Добро пожаловать на Дикий Запад, в мир Hunt: showdown. Здесь ты можешь стать, кем захочешь, но помни… Эта игра — сплошная подстава.
Тебе, по сути, продают мечту в обворожительной упаковке. Мечту, которая в итоге обернется болью и жутким насилием над психикой нормального человека, стремящегося к игровому успеху, совершенству и оттачиванию навыков стрельбы в честной борьбе за выживание. Друг мой, смысл этой игры прост как 2 копейки: здесь твоя участь быть «мясом» под беспощадным прицелом прогнивших насквозь читерастов.
Это как безумная любовь всей твоей жизни через два года по сути своей оказывается конченной героиновой шлюхой-наркоманкой, готовой отдаться любому за очередную дозу. После 2000 наигранных часов стремительно рассеивается весь волшебный антураж приключенческого романтизма и перед тобой вырисовывается жуткий оскал безысходной действительности в лице Crytek — ничего личного, просто бизнес. В итоге с ужасом понимаешь, что твою любовь уже не спасти, и её будут доить до полного невменоза ради прибыли, потакая самым жутким порокам дегенеративной части игрового сообщества и подпитывая их чсв за мзду малую. Но обо всём по порядку...
О чем эта игра
Что такое Hunt: showdown? Это охота и война. Бои на охоте. Охотничьи перестрелки. Охота на Диком Западе. 12 охотников за головами высаживаются на болота Луизианы. Командами из трёх — двух человек и/или одиночками. Цель — обнаружить местонахождение жутких боссов, попутно зачищая карту от зомбарей и прочей нечисти, убить, изгнать их, захватить трофеи, выйти с карты живыми и получить денежную награду. Взяв трофей, вы становитесь видимыми на карте для команд противников, тем самым превращаясь из охотника в жертву, на которую открывают охоту соперники с целью захвата награды. Самая увлекательная часть матча — это завершающий этап игры, состоящий из ураганных и сочных перестрелок между командами охотников. Вот небольшая подборка из наиболее захватывающих моментов боев, чтобы вы смогли получить наглядное представление о том, насколько крута эта игра.
Ни в одном другом шутере я не испытывал такого бесконечного кайфа от онлайновых пострелушек.
Атмосфера окружающего мира
Первое впечатление от игры — дичайший восторг и ощущение чего-то абсолютно нового и неповторимого. А теперь попытаемся разобраться подробно, за счет каких элементов создается подобная атмосфера. Во-первых, разработчикам мастерски удалось создать обстановку постоянной опасности и угрозы от окружающей среды. Напряжение и азарт не отпускают ни на секунду. Игра крайне сурова к новичкам. До сих пор помню свой первый матч. Закинуло сразу в глухую темень, под ногами болото с омерзительно плещущимся в нем болотным дьяволом. По бокам где-то истошно вопят ведьмы с роем насекомых внутри гниющих тел. Единственный источник света — горящий невдалеке костёр. Само собой, я бегу прямо к нему, чтобы хоть что-то разглядеть в этой непроглядной тьме и не откиснуть в первую же минуту. С дрожащим в руке револьвером жмусь к этому огоньку во мраке, попутно отстреливая рычащих вокруг меня зомбарей. И буквально через полминуты откуда-то во тьме раздается оглушительный выстрел, и мне прилетает пуля в башку. Тот, кто хоть сколько-нибудь играл в ханта, уже догадался какие две непоправимые ошибки я совершил. Я выдал себя, выйдя на источник освещения и привлек внимание противника выстрелами из оружия. Плюс стоял неподвижно. То есть по незнанию создал ситуацию, в которой стал идеальной мишенью для врага. После шли долгие и увлекательные часы обучения. Сколько же тут нюансов для грамотного прохождения матча!
Звуковой дизайн
Звук в игре — это второй элемент, за счёт которого создаётся уникальная атмосфера в ханте. Он мастерски вплетён в игровой процесс, и исход матча напрямую зависит от того, насколько хорошо ты умеешь прислушиваться к окружающей обстановке и от твоего умения издавать как можно меньше звуков. Ты бежишь и тем самым создаешь максимальное количество шума. Соответственно, враг тебя может хорошо услышать, если при этом шастает где-то неподалёку. Когда переходишь на шаг, то возникает совершенно другой, более низкий уровень шума. Крадешься на кортах — шум вообще сводится к минимуму. Замер — и тебя не слышно совсем. Замер в кустах — и тебя не только не слышно, но и не видно. Выстрелы же вообще слышны на всю карту. Стреляя, ты сразу выдаешь свое месторасположение. Кроме того, охотника после каждого матча можно прокачивать, выбирая перки на бесшумное убийство нежити, снижение шума при любых перемещениях (бег, прыжки), смене оружия, на уменьшение уровня тревожности местной фауны (вороны, утки, лошади), когда ты перемещаешься в непосредственной близости от нее. Плюсом можно взять винтовку и револьвер с глушаком и отыгрывать роль стелсера-невидимки. За весь матч можно не издать вообще ни одного шумного звука, неплохо прокачаться, вырезая местную нечисть и при этом охотники даже не будут знать, что ты существуешь на карте. Вот так, например:
Помню игру, когда на локацию забежала пара хантов, а у меня все было прокачано на бесшумную игру. В итоге одного из охотников я убивал 3 раза. Напарник оживлял его с расстояния (еще одна способность, которую можно приобрести при прокачке), а тот в панике бегал по локации, не понимая откуда идут выстрелы и из какого укрытия его убивают. Со временем осознаешь, что нет ничего хуже, чем идти по открытой местности (в любой момент можно отхватить «маслину» от снайпера), и что густые заросли — это твой друг. Весь этот опыт ты приобретаешь кровью и потом, бесконечно умирая под пулями вражеских хантов и от толп, не вовремя подвернувшихся зомбарей в момент перестрелки.
Шутерная составляющая
Кстати, о перестрелках. Это, пожалуй, наилюбимейшая часть игры, которая делает её просто бесподобной. Вступая в бой с живым противником ты в буквальном смысле потеешь, чтобы затащить. Любая стычка становится отдельным приключением, которое дарит тебе массу эмоций и впечатлений. И тут нужно учитывать просто немыслимое количество факторов, чтобы выйти из боя живым и забрать противника на тот свет. Расписывать в тексте подобное бесполезно. Это тот случай, когда нужно просто показать один из таких боёв наглядно:
Оружие: внешний вид, анимация, звуки стрельбы
Но что делает перестрелки настолько красочными и незабываемыми помимо самой механики боя? Парни, это оружие. Насколько же круто оно здесь сделано! А звуки огнестрела это вообще отдельная песня. От разрывающей уши пальбы дробовиков в закрытом помещении до хлестких звуков мосинки из ближайшей чащи. На анимацию перезарядки вообще можно смотреть бесконечно как на отдельное произведение искусства. Ба-бах, засадил с охотничьего ружья в упор, переламываешь ствол, из которого вылетает гильза, вставил очередной патрон, защелкнул ствол, готов убивать снова и снова. Даже просто по нежити стрелять приятно, не говоря уже про живого противника. Поставил перк «рычажный механизм» на винфилд и начинаешь насаживать в хантов практически с пулеметной скоростью. Просадил обойму, и от звука выстрелов закладывает уши. В общем разнообразие оружия, его прорисовка и звуки выстрелов из него выше всяких похвал. Настолько реально ощущаются стволы в руках, насколько это вообще возможно в условиях виртуальной реальности. Лично для меня ни в одном другом шутере оружие, стрельба из него, и анимация перезарядки не достигали таких высот реализма как в Hunt: showdown.
Мобы и боссы
Отдельно хочется отметить внешний вид, анимацию и искусственный интеллект нежити в игре. Опять же, мобы выполнены просто отвал башки. Жуткие оскалы на изуродованных лицах зомбарей, безумно орущий инферно, которого ни в коем случае нельзя бить колюще-режущим оружием, от чего он взрывается и сжигает вам полоски здоровья, здоровенный пиявочник, хлещущий фонтанами крови из простреленных конечностей, противно орущие бабки-ульи, доставляющие немало неприятностей, если у вас под рукой нет противоядия, стаи адских гончих, из простреленных голов которых начинают выползать трупные черви. Любая нежить реагирует на ваши перемещения. Чем больше звуков вы издаете, тем сильнее привлекаете внимание мобов. Опасайтесь стрелять в местах их скопления, особенно в одиночку. Среагируют мгновенно в районе 30-40 метров и начнут зажирать вас толпой. Отдельно хочется отметить боссов. Их в игре трое: мясник (здоровенная туша с приделанной к ней головой свиньи), паук и ассасин (вихрь из тараканов с прогнившим торсом в центре и двумя клинками). Ни в коем случае нельзя возиться с ними очень долго. Иначе под шум разборок вам в спину могут ударить вражеские охотники. Для быстрого разделывания этой троицы нужно придерживаться определенной тактики. Универсальное оружие против всех главнюков — это копье со взрывчаткой. Берется перед началом матча. Им можно расковырять мгновенно любого босяру. Если копья под рукой нет, крайне необходима бомба-липучка. Легче всего её повесить на мясника и снять ему 3/4 здоровья, а затем быстро добить из огнестрела. С пауком сложнее. Ему тоже можно снять 3/4 здоровья бомбой-липучкой, но при этом в него крайне сложно попасть из-за его безумной скорости перемещения. При этом бомбу залепить нужно четко в пасть, когда он на вас будет агриться и шевелить жвалами, стоя на месте. Если липучка попала только на лапку, то эффект от взрыва будет минимальный (даже четверти здоровья не снимет). На ассасина бомба-липучка не действует вообще. Зато он великолепно дохнет от яда. Вкалываете себе противоядие, кидаете на пол бомбу с ядом и встаете рядом с ядовитым облаком. Ассасин, приближаясь к вам, попадает в яд, от которого очень бодро сдыхает. Если уж совсем ничего нет, тогда ищите топор, молот и лампы (лампы действуют только на ассасина и паука). В мясника еще можно кинуть гранату-тушилку. Тогда он не сможет вас поджигать и пуляться огнём. При этом, если вы погасите мясника тушилкой, то тогда на него не сработает бомба-липучка. Вот такая картина получается с боссами. На новичков они наводят жути и доставляют им массу неприятностей. Особенно эффектно выглядит тараканий взрыв ассасина, когда вы находитесь в эпицентре. Вас просто обдает волной из тараканов, которые начинают ползать по лицу и туловищу. С видом от первого лица смотрится крайне омерзительно и эффектно. Весь экран секунд на 5 становится буквально залеплен роем мерзких тварей.
Графика и дизайн уровней
И последние два элемента, создающие непередаваемую атмосферу этой игре — дизайн уровней и очень красивая картинка. Да, Crytek умеет в графон, это факт. Крутые, детально прорисованные пейзажи работают на дополнительный эффект погружения в игру. Оптимизация также на уровне. При относительно бюджетной GTX 1060 с 6 гигами на борту игра стабильно выдает 57 — 59 фпс с максимальными настройками графики в разрешении 1080х1650. А теперь про дизайн уровней. Он настолько хорош, что по двум огромным картам, состоящим из 16 локаций, не устаешь бегать и после 2000 наигранных часов. Скрип ставен в окнах заброшенных домов, шелест грязных занавесок, потрескивание разбитого стекла под ногами (кстати, если пробежать или пройти по стеклу, то хруст раздавливаемых сапогами осколков будет намного сильнее, чем при перемещении по стеклу на кортах), туши гниющих трупов скотины в рое мух на скотобойне — весь антураж мастерски играет на атмосферу опасности, тревоги и запустения. Материал, толщина укрытия и калибр пули также влияют на механику. Если вы сидите за бетонной стеной, то в вас нельзя просадить даже из крупного калибра. А вот тонкие доски заборов или домов пробиваются крупнокалиберным оружием на ура. При этом урон по ханту будет понижен, поскольку часть убойной энергии пули уходит на пробивание препятствия. В общем в графику и дизайн Crytek также постарались на все сто.
Фактор, напрочь уничтожающий всю соль игры
Под занавес переходим к самому грустному и печальному. Настолько грустному и печальному, что после двух тысяч наигранных часов и осознания всей неприглядной картины сложившейся ситуации, я снес этот недошутер нафиг с винта и вернусь к нему (а скорее всего, к его остывшему трупу) не ранее, чем через год, не питая при этом никаких надежд и иллюзий. Наверное, никому не открою Америки, если в очередной раз буду гундеть про гнусных читеров в сетевой соревновательной стрелялке. Но Hunt: showdown — случай особый. Читаки настолько рушат атмосферу ханта, что ты буквально ощущаешь, как игра стремительно разлагается у тебя на глазах. Крайтеки в очередной раз создали обворожительную красотку, чтобы в итоге пустить ее на панель к скопищу гнусных читерастов, выжимая из своего творения все соки. А теперь по пунктам.
Помните, где я рассказывал про свой первый матч в кромешной тьме? Той самой тьме, которую необходимо учитывать при столкновении с противником? Той тьме, в которой скиллы оттачиваются просто до блеска и бой двух честных игроков превращается в настоящее произведение искусства. Когда на тебя нападает противник, и вы минут 5 носитесь по кустам, пытаясь пристрелить друг друга, ориентируясь только по вспышкам. А после, когда выходит весь боезапас, вы также в кромешной тьме сближаетесь, переходя на ножевой бой, а затем грамотно размениваетесь, втыкая друг другу ножи в грудину. Так вот, забудьте о таких ситуациях. Зачем думать, стараясь выманить противника из тьмы леса на освещаемую луной дорогу? Зачем сигнальные пистолеты и файеры, высвечивающие темные участки карты и помогающие увидеть противника? Зачем всё это? Ведь можно просто скачать программу, выкручивающую гамму так, что ночь превращается в довольно светлые сумерки, а в темных подвалах и помещениях будет видно как днем. И по неопытности ты не перестаешь удивляться тупорогости напарников, которые с упорством идиотов лезут в самые темные места, рискуя выхватить в табло порцию дроби из засады. Хотите честной игры? Забудьте. Здесь гамму выкручивают практически все подряд. Вплоть до стримеров-фанатов игры, высветляющих экран в прямом эфире и вопрошающих аудиторию, как будет лучше. Невольно хочется задать следующий вопрос каждому такому чудаку: «Дядя Петя, ты дурак?»
Далее. Я рассказывал про кропотливый опыт, когда методом проб и ошибок познаешь все тонкости и нюансы этой игры. Когда своего первого ханта убиваешь, умерев до этого 62 раза. Тогда онлайн у игры был довольно низкий и приходилось быть откровенным мясом среди небольшой группы более опытных игроков. А затем в стиме я наткнулся на один из негативных обзоров, в котором откровенно задавались следующим вопросом: а как тут вообще играть без читов новичку? Мол, нет никакого удовольствия от игры. Картина маслом. Вместо того, чтобы долго и вдумчиво обучаться, как не шуметь, слышать едва уловимый шелест в кустах, не спешить, соображать, какое оружие эффективнее использовать с того или иного расстояния, давайте все дружно начнем качать чит-коды и устраивать соревнования читерастов? Зачем прислушиваться к издаваемым звукам и шорохам в ожидании приближающихся охотников, если у тебя есть волл-хак? И ладно бы читеры. Проблема с ними всегда была и будет. Беда в том, что крайтеки, создав такой оригинальный и атмосферный шутер, просто никак не борятся с читаками. От слова совсем. Не, ну вроде как банят кого-то. Даже какие-то цифири о количестве забаненных демонстрируют. Наверное, из числа тех, кто им не заносит. Но после 2160 часов игрового опыта становится ясно как день — вся эта крайтековская статистика не более чем показуха.
Зачем было выстраивать такую сложную и увлекательную систему правил, если она напрочь рушится вконец охреневшими читерастами? Когда на кирпичном заводе тебе в башку прописывают через бетонную стену, пусть и с крупного калибра. Когда ты раз 7-8 не можешь попасть с расстояния 10 метров из скорострельного винфилда, держа прицел четко на враге. Когда тебе с огромной дистанции прицельно начинают садить с дробовика, у которого самый большой разброс дроби. Когда на секунду вдруг фризит экран, при том что у противника почти не осталось здоровья, и ты держишь его на мушке. Когда вместо того, чтобы стрелять от бедра, ты вдруг переходишь в режим прицела от мушки или вместо этого начинаешь бить воздух рукоятью револьвера. Когда враг начинает рашить тебя с саблей, как-то при этом перелетев через растяжку, ты в упор наставляешь на него дробовик, жмёшь на выстрел, но выстрела не происходит. Когда с винфилда без оптики тебе залетает в башку на расстоянии 157 метров (при эффективной дистанции данной модели винтовки в 95 м максимум). Алё, крайтек, проснитесь, вы обосрались! Кстати, на момент написания статьи у игры в стиме 14529 отрицательных обзоров (около 20\%), что говорит о многом.
Вердикт
Короче, клиент сдох, можно смело закапывать. А в качестве эпитафии на надгробной плите высекаем следующее: «Все просто: ты или умираешь героем, или живешь, пока не становишься негодяем».