Index · Правила · Поиск· Группы · Регистрация · Личные сообщения· Вход

Список разделов Компьютерный раздел
 
 
 

Раздел: Компьютерный раздел Программирование приложений на android 

Создана: 31 Октября 2011 Пон 13:25:33.
Раздел: "Компьютерный раздел"
Сообщений в теме: 223, просмотров: 31927

На страницу: Назад  1, 2, 3, 4,
, 6 ... 13, 14, 15  Вперёд
  1. 31 Октября 2011 Пон 13:25:33
    Набираю желающих в кружок
  2. 18 Января 2012 Срд 23:40:01
    Вот обзор

    [внешняя ссылка]
  3. 19 Января 2012 Чтв 0:01:13
    karaganda писал : Вот обзор

    [внешняя ссылка]

    То есть мне телефон надо менять получается? Confused
  4. 19 Января 2012 Чтв 0:06:10
    Нет, по моему надо программу поменять которая управляет фото и видео
  5. 19 Января 2012 Чтв 0:19:48
    karaganda писал : Нет, по моему надо программу поменять которая управляет фото и видео

    На 4пда пишут, что проблема до сих пор не решена. Может быть решим её здесь, вместо того чтобы крестики-нолики рисовать?
  6. 19 Января 2012 Чтв 0:26:22
    Крестики-нолики я могу везде обсуждать, а проблему с HTC только с Вами.

    Ваше предложение,- говорю,- убогое.
    Морды будем после бить - я вина хочу!
  7. 19 Января 2012 Чтв 7:39:46
    karaganda писал : Крестики-нолики я могу везде обсуждать, а проблему с HTC только с Вами.

    обсуждая везде крестики-нолики, вы рискуете так и остаться человеком, о котором никто и не вспомнит потом. Вы действительно хотите делать бесполезные вещи или все же хотите сделать что-то, что поможет миллионам людей во всем мире?
  8. 19 Января 2012 Чтв 10:05:27
    Не, не правильно

    Нам попалось по инструменту.
    Я сотворила себе ложку. Он себе - жизнь.
    Моя ложка нравится мне больше, чем ему его жизнь.
    Я вложила душу. Он - старание.
    Не понравится - выкину.
    У него второй не будет.
    Мы не хотим меняться инструментом.
  9. 23 Января 2012 Пон 14:30:01
    Разделим задачу прохождения луча лазера через ячейку с зеркалом на три варианта

    Первый вариант: Луч лазера параллелен плоскости зеркала

    Второй вариант: Луч перпендикулярен зеркалу

    Третий вариант: Все остальные случаи
  10. 25 Января 2012 Срд 13:30:34
    В качестве углов будем использовать четыре величины

    angle - угол между лучом и осью Х в относительных единицах, равных угол/15
    alpha - угол между лучом и осью Х в градусах

    mAng - угол между зеркалом и осью Х в относительных единицах, равных угол/15
    alpha - угол между зеркалом и осью Х в градусах

    При вычислении тригонометрических функций в качестве аргументов будем использовать величины alpha и beta

    Для того чтобы избежать невычислимых значений функций заменим соответствующие аргументы на близкие

    Код:
                   switch (angle) {
                   case 0: alpha = 359.9;
                   break;
                   case 6: alpha = 89.9;
                   break;
                   case 12: alpha = 179.9;
                   break;
                   case 18: alpha = 269.9;
                   
                   };
                   
                   switch (mAng) {
                   case 0: beta = 359.9;
                   break;
                   case 6: beta = 89.9;
                   break;
                   case 12: beta = 179.9;
                   break;
                   case 18: beta = 269.9;
                   
                   };


    Для случая когда луч лазера параллелен зеркалу нужно определить расстояние между зеркалом и лучом в центре ячейки которой располагается зеркало. Если расстояние больше толщины зеркала, то взаимодействия между лучом и зеркалом не происходит. Если не превышает то луч поглощается зеркалом так как он падает на неотражающую торцевую поверхность зеркала.

    x=a1 + ctg alpha * y0

    delta_x = x0-x

    где x0, y0 координаты центра ячейки

    Допустим толщина зеркала равна 3, тогда

    а) Если delta_x <= 3 то построение луча законченно и конечная точка луча совпадает с центром ячейки
    б) Если delta_x > 3 то продолжаем построение луча и никаких событий в текущей ячейке не происходит

    Случай параллельности луча лазера и зеркала определяется по абсолютной величине разности углов angle и mAng

    Math.abs(angle - mAng) == 12 | Math.abs(angle - mAng) == 0
  11. 30 Января 2012 Пон 12:31:50
    Сначала формулу вывел, а потом до меня дошел смысл формулы



    Отраженный луч будет симметричен падающему относительно оси зеркала. Получается для отраженного угла формула универсальная

    b = 360 - a

    а - угол между падающим лучом и осью зеркала. b - угол между отраженным лучом и осью зеркала.
  12. 30 Января 2012 Пон 12:32:28
    Исследуем третий случай (вариант).

    1. Сначала вычисляем точку падения луча на зеркало. Находим координату Y

    y = (a2 - a1)/(ctg alpha - ctg beta)

    Потом координату X

    x = a1 + y * ctg alpha

    2. Теперь нужно определить находится ли точка падения луча на линию зеркала в текущей ячейке

    x0 - 32 <= x < x0 + 32
    y0 - 32 <= y < y0 + 32

    3. Если точка паденияя находится в текущей ячейке, то вычисляем угол отраженного луча

    с = 360 - a + b

    a - угол между падающим лучом и осью Х
    b - угол между осью зеркала и осью Х
  13. 11 Февраля 2012 Суб 22:34:41
    Продолжаем рисовать лучи в игре "Лазеры и зеркала"

    [внешняя ссылка]
  14. 15 Февраля 2012 Срд 15:58:58
    Вот сюжет - Перемещение картинки вдоль произвольной кривой

    [внешняя ссылка]

    Интересно сделать так чтобы санки ускорялись когда едут вниз и замедлялись при подъеме
  15. 18 Февраля 2012 Суб 21:19:30
    Постановка : Делим кривую на 1000 отрезков одинаковой длины.
    Начальные условия : Скорость равна 10 отрезков за кадр мультипликации

    Для того чтобы вычислить путь пройденный в следующий момент времени надо вычислить скорость. Момент времени это один кадр мультипликации.

    Скорость вычисляем по формуле v = v0 + a*t^2/2

    t = 1 кадр
    v = v0 + a/2 , где v0 - скорость в предыдущий момент времени

    Надо найти a

    a*m = m*g*cos(alpha) - k1*v - k2*v^2

    g - ускорение свободного падения, m - единица, k1 = 0.1, k2 = 0.1, alpha - угол между вектором силы тяжести и касательной к кривой в данной точке. Вектор силы тяжести совпадает с осью Y android
  16. 20 Февраля 2012 Пон 22:39:22
    Пусть плоская кривая по которой движется тело имеет координаты x, y на плоскости и координату z равную расстоянию от точки до начальной точки кривой.

    Если скорость положительна, то движение происходит в сторону увеличения координаты z.

    Вектор касательной к кривой совпадает по направлению с вектором положительной скорости в точке

    В методе getPosTan класса PathMeasure в качестве третьего аргумента используется массив из двух элементов, в которые метод помещает x и y координату касательной в заданной точке.

    Для расчета проекции силы тяжести на вектор движения надо вычислить косинус угла между осью Y (совпадающей с вектором силы тяжести) и вектором касательной к точке.

    Длина вектора касательной равна единице. Косинус равен проекции вектора на ось Y.

    Если записать

    pm = new PathMeasure(ptCurve, false);
    float afP[] = {0f, 0f};
    float at[] = {0f, 0f};
    pm.getPosTan(fSegmentLen * iCurStep, afP , at);

    то at[1] как раз содержит проекцию вектора касательной на ось Y. Тогда получим

    F = m*g*at[1] - k1*v - k2*v^2
На страницу: Назад  1, 2, 3, 4,
, 6 ... 13, 14, 15  Вперёд